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Microsoft, DirectX Raytracing 출시 - NVIDIA Volta 기반의 RTX 실시간 기능 추가

나에+ 2018. 3. 22. 21:01
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■ 출처

https://www.techpowerup.com/242504/microsoft-releases-directx-raytracing-nvidia-volta-based-rtx-adds-real-time-capability


MS가 실시간 레이트레이싱 구현을 도와줄 DirectX Raytracing과 DirectX 12 API를 발표했습니다. 호환성을 위해 Compute Shaders를 사용한다고 하네요. 여기에 NVIDIA는 자사의 Volta 그래픽 아키텍처가 이러한 실시간 레이 트레이싱 구현에 충분하다고 생각하며, DirectX Raytracing (DXR) API의 일부로서 NVIDIA RTX 기술을 MS와 협력해 구현했다고 합니다. 그렇기에 당장 사용할 수 있는 몇 가지 효과들(NVIDIA의 차세대 GameWorks SDK 프로그램을 통해)이 제공된다고 해요. 


레이 트레이싱은 오래전부터 현실적인 조명, 반사, 그림자 등을 구현할 수 있는 해결책으로서 존재해왔는데요, 투자 자본이 큰 영화사에서는 이러한 기술을 사용해 왔지만, 게임에서는 그리 관련이 없었지요. 영화에서도 미리 구현한 가상 효과를 사용했지만, 실시간으로 구현하지는 못했습니다. 


픽셀당 수많은 레이(빛)를 구현하는 건 성능면에서 말도 안되는 이야기이기에, DXR은 픽셀당 적은 양의 레이를 사용하면서 몇 가지 트릭을 사용해 이미지 품질을 최적화합니다. NVIDIA의 RTX 기술은 'Volta' 이후의 GPU를 요구하며, tensor 코어가 이러한 레이 트레이싱 가속(픽셀당 소수의 레이를 사용하고, 아머지를 AI를 사용해 채워 넣음)에 사용되는게 아닌가 생각해 볼 수 있습니다(이는 파스칼 아키텍처에서도 RTX는 동작하지 않는다는 이야기). NVIDIA에 따르면 RTX 기술은 기본 DXR 컴퓨트 쉐이더 패스 기반의 기술 보다 몇 배(2~3배 이상)는 빠를 것이라고 합니다.


DXR기술은 NVIDIA 전용이 아니며, 이는 NVIDIA가 DX12를 지원하는 모든 아키텍처에서 실시간 레이 트레이싱 가속을 구현할 수 있도록 남겨두었을지도 모르겠네요.


당장 사용할 수 있는(Turnkey) GameWorks 효과로는 Area Shadows, Glossy Reflections, 실시간 Ambient Occlusion이 있으며, 일부 개발자들은 얼리 액세스가 가능하다고 합니다. 4A Games, Remedy Entertainment의 개발자들을 포함한 여러 게임 엔진 개발사(Epic Games, Unity, EA-DICE Frostbit, Allegorithmic)이 이러한 NVIDIA의 RTX 기술에 관심이 있다고 합니다.


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뭔가 한국말로 옮기기가 미묘하고 용어가 어려운 게 보이는데; NVIDIA가 개발한 RTX(실시간 레이 트레이싱) 기술을 말미암아 MS가 DX12 레벨에서 구현 가능한 실시간 레이트레이싱 API인 DXR을 구현. NVIDIA는 이기술을 사용하는 데 있어 자사의 Volta(Tensor core) 아키텍처를 활용하는 것처럼 보이고, 이는 MS의 DXR에서도 성능상 우위를 보일 수 있다는 이야기.


추가로 체크해볼 것은 빛에 따른 효과들을 실시간으로 구현하는 건 엄청난 성능이 필요하기에 적당한 수준의 빛으로만 계산하고 나머진 AI로 땜빵하여 실시간 레이 트레이싱 효과를 구현함. 기존 하드웨어들로도 구현을 할 수 있게는 하겠지만 사실상 5년은 지나야 그럭저럭 이를 활용하는 게임이 나오지 않을까 싶은 개인적인 생각. 스타 3나올때 적용되어 나오지 않을까 싶다(....).

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