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Game.Life/Mabinogi:heroes

마영전 64bit, DX11 적용 후기

나에+ 2021. 4. 9. 17:16
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DX9나 DX11이나...DX9는 XP시절의 산물이라 20년 가량 되어가는 애고, DX11도 곧 10년이 되어가긴 한데, 그만큼 널리 쓰이는 거라 이제라도 지원해주는 게 고마울 따름. 다만 64bit면 메모리 활용이 늘어나니까 이제 손, 발, 허벅지, 팔 다리 텍스쳐 좀 늘려주면 이쁘게 보일 수 있고, 마을 바닥에 밋밋하게 텍스쳐로 눈속임 해둔 것들 요즘 나오는 고품질 에셋이랑 사용해서 깔끔하게 만들어서 풀도 좀 넣어주고하면 좋지 않을까 싶다. 사실 이게 젤 기대됨. 마을이나 선착장에 이제 뭔가 효과 좀 들어가고 캐릭터 피부 품질 향상이랑 마을에 유저 이제 다 보이기 해도 글로벌 당할 위험 줄어드는 것. 지금은 선착장 바닥 보고 있으면 좀 서글픔.

 

+ CPU사용이 바쁘면 사운드가 전체적으로 나가버리는 현상 개선, fmod 쓰는 거 같은데 처음엔 게임 내 5.1채널 설정도 잘 지원해주더만 시즌2쯤부터 2채널 고정해버리더니 이후 무소식인데(아마 저게 문제이지 않았나 싶다) 이제 이것도 풀어줄 수 있지 않나 싶음. 너무 기대가 큰가; 64bit에서는 효과가 좀 이상한 부분들 있음. 가령 미울 목소리가 울려선 안되는 곳에서 울린다던가...

 

다만 개발자 노트 보면 물리 엔진이 피직스(오픈소스)로 바뀌고, NVIDIA그래픽 카드가 있다면 GPU 가속을 받을 수 있지 않나...싶고, 그게 아니더라도 일단 넘쳐나는 CPU 코어를 사용하면 되니까 별 문제 없고 망전의 물리 엔진은 사실 이전에야 물체로 내려찍고 떨어지고 부숴지고 밀치고 멱살잡고 물가 걸어가면 물보라 생기고 추우면 입김 나오고 상호 작용할거 많아서 좀 기대되곤 했고 그 시절엔 훌륭했는데 요즘 보스랑 보면 딱히....그냥 10년전에 만들어진 게임이고, 이걸 뭔가 다듬을 여유는 없을 것 같아서 큰 기대는 안 됨. 기존 만큼만 어색하지 않게 수정 잘되길 빌어본다.

 

다만 비교적 최신 엔진 적용하는 만큼 앞으로 나올 애들이 잘 적용된다면 옷이나 머리결 흔들리는 건 좀 더 자연스러워지지 않나 기대가 되고, CPU, 그래픽 카드 성능 오르는 만큼 안개나 모닥불이나 횃불 등에 좀 더 생동감있는 묘사가 생기지 않을까...아니 근데 그때까지 게임이 살아있을까...(....).

 

이 게임 첨 출시되었을 때 CRT 현역이고 모니터 해상도 FHD 막 보급되던 그 시절이고 초기 UI는 해상도 1024x768에 맞게 되어 있었음을 고려해보면 FHD, 4K까지 지원해주는 것도 나름 애쓴거지 싶다. 그리고 초기엔 75Hz도 지원했던 거 같은데 싱크 맞추기 힘들었는지 60Hz로 고정해버렸고, 근데 4790K 4.4GHz OC로도 FHD 해상도에서 8인팟 저거노트에서 이비 파볼쓰면 프레임 드랍 있는 게임이라(....). 아마 내부 판정도 올라가야 하고 그에 따른 서버 부담도 늘테니 6,70만원대 노트북에 144Hz 액정이 포함되는 그 때까지 게임이 살아있다면(....) 60Hz이상 고려해주지 않을까 싶다.

 

일단 패치 내역에 정말로 아무것도 없이 그냥 되는지 넣어만 놨어요 ㅎㅎㅎ 수준이라; 개발자가 써먹지 않으면 아무런 차이 없고 피쳐 레벨에서 지원하기에 큰 의미 없고 단순 돌리면 오히려 프레임이 떨어지는(근데 요즘 글카는 DX11/12 성능 잘나오게 나와서 윈도7조차 지원 종료되는 이 시점에 이거에 따른 성능 하락 걱정은 안해도 되지 않나 싶다.

 

DX12는 DX11과 개발 난이도부터 틀린 만큼 툴을 쓰는게 아니라 프로그래밍으로 3D화면에 뭔가를 띄우는 거 못하는 내게는 머나먼 이야기라 뭐라 할 말은 없음. 이 게임이 앞으로 10년 더 갈지 어떨찌도 모르겠는데, 일단 OS지원 등을 맞춰가려는 순서가 아닐까 싶다. 개발자 입장에선 이미 잘 돌아가는 애 건드리는 거라 안하면 좋은건데 안하면 앞으로가 힘들어지니(해상도 더 커질거고) 좀 억지로 하지 않나...싶은 느낌은 듦. XP 시절 게임인데 이제 윈도7 연장 지원 종료니까.

 

일단 테셀레이션이든 셰이더 모델/Direct2D 버전 상승에 따른 성능 향상이든 내부 안티 방식이 바뀌든 이건 이게 적용되고도 한 참 후에 개발이 진행되어야 할 일이고, 일단 DX11을 적용하게 되면 드라이버 해킹이 안 먹어서 인스펙터로 뭔가를 해먹기 힘들어진다는 단점(?)은 있다. AMD 글카가 있다면 테스트해볼텐데 타겜처럼 DX11부터는 AMD/NVIDIA 스타킹 차이도 안나게 되지 않을까 함. 그리고 NVIDIA 프리스타일도 안 됨(지원되는 게임 목록에는 있는데).

 

DX11 버그 레폿 좀 할겸 돌아봤는데 시즌2 오면서 광고했던 빛 산란 효과같은 건 다 에러뜸. 핑크색이나 초록색이나 이런걸로 과도하게 변하고, 64bit에서 DX11을 설정하면 메인화면 로딩도 안 됨. 그래서 DX9/DX11 비교는 32bit에서, DX9 32bit/DX9 64bit 비교하면서 반나절 정도 해봄.

 

아무튼 하면서 느낀점은 이 게임 로딩할 적에는 프레임 카운트가 700도 찍힌다는 점(....;) 그래프 그려보면서 뭐지 이게 싶었다. 64bit에서는 어지간한 툴들이 올바르게 프레임을 뽑아내지 못한다는 점, 생각보다 Ryzen 3600의 성능이 좋구나...하고 느꼈다는 점 뭐 그정도다.

 

뭔가 구질구질하게 많은데, 일단 게임에 벤치마크 옵션이 없는 만큼 결국 손으로 움직여야 해서 좀 정확도가 떨어지고, 다음 패치에서  어떻게 수정될지 모르니 다음에도 이럴거라고 확신하기 힘든 뻘짓이라는 점; HWinfo/Frameview등의 여러 툴로 데이터를 모아서 평균 데이터만 뽑아본 거...라는 정도라는 걸 염두에 두길 바람.

 

사용한 맵에는 장비 다 빼고 어린이날 총 들고 추가권 써가며 미울로 붉은 폐허, 폭군의 도전 5판씩, 테사로 무기만 대충 끼워서 크라켄, 라키오라, 판테움 5판씩, 레서로 바크1호 5판씩 해봤다. 메이트 서큐버스, 뀨렘린 펫 항상 동행하고 그 외에 이것 저것 여기 저기 돌아다니면서 광원효과 그림자효과 바뀌는 게 있나 돌아다녔던 정도. 근데 이것만 해도 6,7시간은 먹더라; 옵션에서 수직 동기화 켜둔 거 확인하고 다른 캐릭으로 다시 한다든가 하기도 했고; 시스템 재시작도 좀 하고.

 

....지금 생각해보면 탭비랑 허크로도 한번 해볼껄...싶다. 생각보다 32bit DX9에서도 판테움 맵에서 프레임 드랍이 거의 없는 수준이라 Zen2 지만 라이젠 생각보다 괜찮네, 하고 다시 느낌. 처음엔 영상도 찍고 유튭에도 올려야지 했다가 오후되니까 급 피곤함에 그냥 내가 이런 뻘짓을 했어요~ 하고 쓰는 정도만 하게 됨;

 

결론을 보면 2021년 4월 테섭 기준, 32bit 클라이언트에서 DX9 vs DX11은 1660Ti, 윈10X 64, 3200MHz 32GB 메모리, Ryzen 5 3600, 전원 고성능옵션에서 CPU 사용률은 비슷하게(평균 내보면 39.9%/40.9%정도의 차이임) 나오는데 DX11쪽이 전체 부스트 클럭이 간간히 소폭(24Mhz 정도) 낮은 부분이 드문드문 있고, 코어 전체 사용률을 보면 병아리 눈물 만큼인데 0% 유지하다가 튀는 부분이 자주 있다 = 이는 더 많은 코어에 약간이나마 부하가 걸리는 현상(화면 표시 시에 미세하게 나마 노는 CPU가 적다)이 있다고 봐도 되지 않나 싶고(DX9는 홀딩 중 12T중 8T가 노는데 DX11은 12T중 4T가 거의 0%유지 - 특히 정산창이 켜지거나 인벤토리를 열거나 하면 점유하는 코어수가 늘어남), 이를 뒷받침하듯이 DX11에서의 프레임 타임이 미세하게나마 짧음. 그렇기에 1% Low도 DX11로 구동하는게 더 높음. 다만 이 게임 정산창 뜨거나 하면 1% Low가 3으로 곤두박칠 치고해서; 이거 뜨기 전까지보면 DX9일때 1% Low 10프레임 vs 13프레임의 차이를 보이고, 메모리 사용률이 의외로 DX11에서 줄었음(7.9GB vs 7.7GB).

 

GPU 사용률도 DX11일때가 3% 정도 낮고, GPU 온도도 1도 정도 낮게 찍힘. 프레임 타임 역시 들쑥 날쑥하던게 확 줄음. 가령 판테움 전투가 끝나고 뭔가 부스스한 상태에서 스샷찍는으면 18ms까지 가던게 DX11로 가면 11ms 정도로 낮아지는 걸 볼 수 있다. 라키오라 같이 뭔가 연산할 게 많은 맵에서 좀 더 효과가 있는 듯. 심연에서나 레지나 돌아볼걸; 라키 홀딩 구간에서의 99% FPS 보면 DX9는 42fps, DX11에서는 50fps 정도 유지. 크라켄은 생각보다 차이 없더라. 여기도 3프레임 정도. 다리 많아서 차이날 줄 알았는데 DX9 > DX11은 광원 관련해서 성능 향상을 기대해볼만한 듯.

 

아무런 개선 사항이 없고, 단지 DX11로의 전환으로 일단 최소 프레임이 조금은 오른다고 봐도 되겠다. 나중에 시간나면 노트북에서도 체크해보면 좀 더 확실해지지 않을까...싶은데. 나중에 클라이언트 최적화 진행하고하면 더 좋은 모습 보이지 않나 싶음.

 

32bit/64bit DX9의 비교는 별 거 없더라. 물리 엔진도 바뀌고 기본 먹는 자원도 다를텐데 비교가 될까...싶었지만 일단은 해봄. 근데 애프터버너도 그렇고 지포스 익스피리언스도 그렇고 64bit 클라이언트의 프레임을 올바르게 못 읽어내는 것 같아서... 믿을 건 FrameView가 찍어준 자료....인 듯. 아무튼 여기에 따르면 내 사양에서 평균 프레임 변화 없고 최소 프레임 64bit가 더 낮고(라키 홀딩 기준 1% Low 33fps/26fps) GPU 사용률 2% 정도 높고, CPU 사용률은 1% 정도 높다(11.811/12.653), GPU 클럭도 더 평균이 높게 찍힘. 판테움이나 바크에서도  비슷한 양상데 일단 바크는 워낙에 변수가 커서 뭘 활용하기가 힘들다-0-; 재밌는점은 95% 평균을 내면 64bit가 1프레임 정도 높게 나옴. 평균 프레임은 차이 없는데 급격하게 프레임 드랍이 생기는 구간이 있다거나 아니면 물리 엔진이 아직 올바르게 동작하지 않는 버그가 있다든지 하는 게 아닐까 싶다. 64bit 첫 버그 리폿 이벤트할 때 CPU 사용률 보고 있던 기억을 되짚어 보면 그 때는 많게는 4%정도 CPU사용률이 적던거 같길래 아마 Geforce 그래픽 카드의 피직스 가속빨을 받는게 아닐까...싶었는데 이건 나도 모르겠다. 그냥 구현이 다 안되서 버그일지도.

 

그리고 64bit로 넘어가면 프로그램의 덩치도 커지고해서 일반적으로 성능 향상은 없다고 생각하면 되고(콘로시절에는 64bit에서 매크로퓨전이 안되서 더 느렸던 경우도 있음), 메모리 부족에 따른 팅김현상 개선이나 갑자기 오디오 죽는 현상 개선, 많은 메모리를 사용할 수 있으니까 좀 더 이것저것 매끈매끈한 것들을 기대해볼 수 있지 않나 싶음. 여관 렉 없어졌다는 분들도 있던데 내 경우 그런 거 없다 수준이고. 여관 랙 없애는 방법은 그래픽 옵션에서 친구, 길드원만 보기 켜는 게 아닌가 싶음. 반나절 삽질 결과는 64bit로의 전환은 사실상 좀 더 많은 사용 가능한 메모리 확보, DX11은 기초 쌓기 수준이지만 빅적 유의미한 성능 향상을 생각해볼 수 있지 않나 싶다.

 

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